Missione 02 · Lezione 05
Fai muovere qualcosa
Programmazione & sviluppo di giochi
Lavora al tuo ritmo. Fai una pausa tra le fasi; non c’è un conto alla rovescia.
Servono carta, matita e questo laboratorio. Una persona può aiutarti a leggere e discutere.Collega ciò che conosci
Il programma seguiva una sequenza. Un gioco deve anche sapere QUANDO agire.
Capire passo dopo passo
- 1
Un evento può essere l’avvio, un tasto o un clic.
- 2
L’evento attiva le azioni collegate. Il giocatore parte dalla casella 0. Muovere di 1 aumenta la posizione di una casella.
- 3
L’avvio avviene una volta. Un pulsante può essere premuto molte volte. Senza azione collegata non fa nulla.
Segui un esempio spiegato
Collega «Pulsante destra» → «muovi di 1». Un clic fa 0 → 1, poi 1 → 2. Con «Avvio», il movimento avviene solo all’inizio.
Fermati e prevedi
Tre clic Destra muovono il giocatore se l’azione ascolta solo Avvio?